21 janvier 2007

Mondes virtuels, jeux de rôles et e-learning

Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs connaissent un succès sans précédent, les communautés virtuelles s’agrandissent continuellement, les simulations de mondes sur le web deviennent de plus en plus sophistiquées. Approuvés par le grand public et exploités discrètement par les entreprises, ces concepts d’interfaces immersives, ludiques et participatives influencent peu à peu les créations e-learning d’aujourd’hui.

Avec la multiplication des “serious games”, l’apparition de programmes phares réalisés en 3D réalistes ainsi que l’usage de plus en plus courant de jeux de rôles interactifs, il semble que la e-formation prenne enfin la mesure des avancées technologiques et des évolutions des mentalités modernes. Au vu du développement des créations e-learning et des projets expérimentaux actuels, nous pouvons imaginer que...

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23:06 Publié dans Usage des technologies | Lien permanent | Commentaires (0) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : e-learning, mondes virtuels

26 octobre 2006

A l'écoute des développeurs multimedia

Dans le processus de création d'un programme e-learning "sur mesure", il est une population qui n'est peut-être pas assez écoutée : celle des développeurs multimedia. Ces experts en conception informatique doivent pourtant être considérés comme la pierre d'angle de la construction du logiciel ou du module.

L'intervention de ces experts en amont du projet permet d'éviter bien des désagréments lors des futures étapes de réalisation. D'abord, il est important de se référer à l'appréciation des techniciens en ce qui concerne l'estimation des temps de développement afin de bien plannifier la phase de développement multimedia, l'objectif restant la maîtrise des coûts du projet. Ensuite, les informaticiens doivent être employés à lier la proposition pédagogique, la proposition d'agencement de contenus, avec les obligations imposées par...

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21:45 Publié dans Multimedia & pédagogie , Usage des technologies | Lien permanent | Commentaires (2) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : e-learning, développeur, multimedia, e-formation

21 août 2006

Le jeu appliqué au e-learning et les écueils du ludique

Le jeu est efficace en apprentissage. Traiter un sujet complexe par une activité ludique permet une participation et une reflexion sans appréhension de l'apprenant qui s'appropriera la matière de manière agréable et assez facile. A condition en e-learning que le jeu soit étroitement lié au sujet et qu'il prenne en compte la maturité des utilisateurs.

Le fait d'apposer des notions philosophiques sur les pions d'un jeu de dame ne va pas forcément aider à comprendre les liens historiques ou thématiques qui existent entre ces notions, ni contribuer à leur mémorisation. Cette idée est très importante pour le e-learning. Le jeu est un moyen fort de capter l'attention de l'utilisateur vers son écran, donc vers le thème de la formation. Cependant, pour rendre utile et efficace pédagogiquement le jeu, il est nécessaire de trouver une connexion directe ou indirecte entre sa forme et le sujet traité. Un jeu de questions/réponses de type jeu de l'oie interactif, aussi bien réalisé soit-il, est beaucoup moins porteur de sens pour un apprenti soudeur qu'un jeu de construction où l'apprenant doit assembler virtuellement les éléments d'un moteur. L'utilisation d'un jeu doit toujours être justifiée pour accroître sa dimension pédagogique. Il faut rechercher des activités ludiques qui mettent en valeur les ...

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00:05 Publié dans Multimedia & pédagogie | Lien permanent | Commentaires (1) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : jeu, ludique, e-learning, e-formation, infantilisation, serious game

07 août 2006

Adapter le support du e-learning à la cible apprenante

La question du support arrive tôt dans le processus d'élaboration d'une e-formation; elle est importante pour le choix du type de développement informatique et pour la réussite de la formation en général. Pourtant, la problématique du système de soutien technique du contenu semble s'arrêter trop rapidement sur les formats déjà présents au sein de la société qui va mettre en place le e-learning. Et le choix se fait parfois même au détriment de l’accessibilité et de la qualité technique et visuelle du module. L'idée communément admise pour rentabiliser la création d'un projet e-learning est de réutiliser une technique déjà pratiquée par le passé, ou un support existant. L'autre préjugé est l'impossibilité de proposer du e-learning si la population ciblée n'est pas équipée d'ordinateurs. Or, il existe aujourd'hui une large palette d'outils non conventionnels utilisables comme support numérique au e-learning. Certaines de ces possibilités ne sont pour l'instant pas encore pleinement exploitées mais possèdent déjà un...

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07:30 Publié dans Usage des technologies | Lien permanent | Commentaires (1) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : support, e-learning

25 juillet 2006

Reconsidérer la nécessité d'interopérabilité des solutions technologiques

Dans le monde grandissant et foisonnant du e-learning, l'idée d'interopérabilité des systèmes progresse. La standardisation des formats de contenus et des solutions de support devient un sujet incontournable pour les concepteurs techniques et les distributeurs de contenus. Mais l'interopérabilité technologique est-elle réellement nécessaire à l'essor et surtout à l'efficacité de la e-formation?

Les raisons de rechercher l'interopérabilité des logiciels ou des procédés de création liés à l'apprentisage en ligne sont fortes. Les programmes capables de communiquer entre eux peuvent s'échanger des données sans modifications intermédiaires de celles-ci. Les applications informatiques conçues initialement différemment peuvent supporter les mêmes types et les mêmes architectures de contenus sans intervention supplémentaire sur ceux-ci. Un programme de formation standardisé peut être implémenté sur différents types de plateformes, ce qui permet en théorie de réutiliser des contenus e-learning dans plusieurs environnements. Un gain de...

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23:50 Publié dans Usage des technologies | Lien permanent | Commentaires (0) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : interopérabilité, technologie, pédagogie, e-learning, elearning, e-formation, scorm

24 juin 2006

«Tuons le QCM !», ou l'imagination au service de la e-formation

Aujourd'hui, rares sont les programmes de e-learning ne comportant pas d'exercices de questions à choix multiples. Rares sont les parcours de formation à distance ne proposant pas une série d'évaluations en QCM aux apprenants. Les concepteurs-formateurs s'entêtent encore et toujours dans l'utilisation de ce type d'examen malgré l'absence de fondement pédagogique et d'une quelconque analogie avec la réalité de l'élève. En effet, il est peu courant qu'une personne dans sa vie professionnelle soit soumise directement à trois solutions d'un problème (simpliste de surcroît) sans qu'il n'ait eu à les chercher, voir à les inventer. Or, le QCM semble être actuellement le maître de l'évaluation des connaissances en e-learning...

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12:29 Publié dans Multimedia & pédagogie | Lien permanent | Commentaires (2) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : QCM, e-learning, e-formation, imagination, innovation, pédagogie

10 juin 2006

Un jeu en ligne pour comprendre le fonctionnement du budget de l'état

Le ministère de l'économie, des finances et de l'industrie a récemment mis en ligne (ici) un jeu permettant à l'internaute de prendre les rennes des finances de la France pour lui faire découvrir les mécanismes du budget de l'état.

"Cyber-Budget" est une belle réalisation qui montre avec une certaine qualité les larges possibilités du multimedia lorsqu'il est appliqué à un objectif pédagogique. Le principe ludique de ce site web prouve l'intérêt grandissant pour le jeu en général dans des applications éducatives. Afin d'enseigner les subtilités et difficultés de la gestion du budget d'un pays, les concepteurs ont créé une...

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14:15 Publié dans Multimedia & pédagogie , Vu sur le web | Lien permanent | Commentaires (0) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : jeu, ludique, pédagogie, e-learning, serious game, cyber-budget, éducation

05 juin 2006

Formation-action et e-learning : une union possible

La "formation-action" est un mode d'apprentissage qui a un réel intérêt pédagogique lors de sessions de formation présentielles. Dans le cas où la réunion physique d'apprenants n'est pas envisageable et que le dispositif s'oriente vers un e-learning individuel, est-il possible que les concepteurs de formations transposent cette pratique hautement éducative vers un support multimedia, et est-ce souhaitable?

La force de la formation-action réside dans sa pédagogie basée sur l'expérience. Les participants sont mis face à une situation dans laquelle ils doivent réagir pour la faire évoluer vers un objectif fixé au départ de la séquence. Cette situation s'approche le plus possible de la réalité, reprenant des...

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13:44 Publié dans Multimedia & pédagogie | Lien permanent | Commentaires (0) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : formation-action, e-learning, elearning, formation, action, action-learning, pédagogie

28 mai 2006

La portée pédagogique de la métaphore dans le e-learning

Comment permettre à l'apprenant de s'approprier un savoir? Cette question est au coeur de la reflexion des formateurs autour de la qualité et de l'efficacité de l'apprentissage. Elle est donc importante pour les concepteurs de e-learning, d'autant plus que les TIC appliquées à la formation ont constitué un nouveau vecteur de contenu, avec son lot de dispositifs éducatifs à réinventer et de méthodes d'apprentissage à adapter.

Dans un cadre où l'apprenant est seul face à sa matière à assimiler, comme c'est souvent le cas d'un dispositif e-learning, la portée pédagogique de la métaphore semble être une solution intéressante lorsqu'elle est possible. A la manière de Jean de La Fontaine qui souhaitait faire passer ses messages et faire adopter ses idées aux lecteurs par la description d'un monde comparatif "parallèle", un sujet peut être abordée de façon décalée pour en faire comprendre plus facilement tous les sens qu'il comporte. Les possibilités multimédia qu'offrent le e-learning placent l'image dans une position essentielle dans la compréhension et la captation du contenu présenté...

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10:00 Publié dans Multimedia & pédagogie | Lien permanent | Commentaires (0) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note

18 mai 2006

La place du cdrom dans les dispositifs e-learning

Très populaire jusqu'au début des années 2000, adapté à une ère où l'internet haut débit n'était pas d'actualité et les intranets non démocratisés dans les entreprises, le cdrom pour la e-formation semble désormais perdre de son importance face à des supports non matériels tels que les intranets de formation ou les LMS en ligne. La petite galette informatique a-t-elle donc encore sa place dans un monde de e-learning de plus en plus dématérialisé?

Inventé en 1980, le cdrom est un support numérique qui permet de conserver des données et de les parcourir de manière interactive. Largement utilisé au début de l'épopée du e-learning pour présenter des formations innovantes, il souffre aujourd'hui d'une image un peu désuette et peut paraître de plus en plus inadapté...

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21:25 Publié dans Usage des technologies | Lien permanent | Commentaires (2) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note