26 octobre 2006

A l'écoute des développeurs multimedia

Dans le processus de création d'un programme e-learning "sur mesure", il est une population qui n'est peut-être pas assez écoutée : celle des développeurs multimedia. Ces experts en conception informatique doivent pourtant être considérés comme la pierre d'angle de la construction du logiciel ou du module.

L'intervention de ces experts en amont du projet permet d'éviter bien des désagréments lors des futures étapes de réalisation. D'abord, il est important de se référer à l'appréciation des techniciens en ce qui concerne l'estimation des temps de développement afin de bien plannifier la phase de développement multimedia, l'objectif restant la maîtrise des coûts du projet. Ensuite, les informaticiens doivent être employés à lier la proposition pédagogique, la proposition d'agencement de contenus, avec les obligations imposées par...

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21 août 2006

Le jeu appliqué au e-learning et les écueils du ludique

Le jeu est efficace en apprentissage. Traiter un sujet complexe par une activité ludique permet une participation et une reflexion sans appréhension de l'apprenant qui s'appropriera la matière de manière agréable et assez facile. A condition en e-learning que le jeu soit étroitement lié au sujet et qu'il prenne en compte la maturité des utilisateurs.

Le fait d'apposer des notions philosophiques sur les pions d'un jeu de dame ne va pas forcément aider à comprendre les liens historiques ou thématiques qui existent entre ces notions, ni contribuer à leur mémorisation. Cette idée est très importante pour le e-learning. Le jeu est un moyen fort de capter l'attention de l'utilisateur vers son écran, donc vers le thème de la formation. Cependant, pour rendre utile et efficace pédagogiquement le jeu, il est nécessaire de trouver une connexion directe ou indirecte entre sa forme et le sujet traité. Un jeu de questions/réponses de type jeu de l'oie interactif, aussi bien réalisé soit-il, est beaucoup moins porteur de sens pour un apprenti soudeur qu'un jeu de construction où l'apprenant doit assembler virtuellement les éléments d'un moteur. L'utilisation d'un jeu doit toujours être justifiée pour accroître sa dimension pédagogique. Il faut rechercher des activités ludiques qui mettent en valeur les ...

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25 juillet 2006

Reconsidérer la nécessité d'interopérabilité des solutions technologiques

Dans le monde grandissant et foisonnant du e-learning, l'idée d'interopérabilité des systèmes progresse. La standardisation des formats de contenus et des solutions de support devient un sujet incontournable pour les concepteurs techniques et les distributeurs de contenus. Mais l'interopérabilité technologique est-elle réellement nécessaire à l'essor et surtout à l'efficacité de la e-formation?

Les raisons de rechercher l'interopérabilité des logiciels ou des procédés de création liés à l'apprentisage en ligne sont fortes. Les programmes capables de communiquer entre eux peuvent s'échanger des données sans modifications intermédiaires de celles-ci. Les applications informatiques conçues initialement différemment peuvent supporter les mêmes types et les mêmes architectures de contenus sans intervention supplémentaire sur ceux-ci. Un programme de formation standardisé peut être implémenté sur différents types de plateformes, ce qui permet en théorie de réutiliser des contenus e-learning dans plusieurs environnements. Un gain de...

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24 juin 2006

«Tuons le QCM !», ou l'imagination au service de la e-formation

Aujourd'hui, rares sont les programmes de e-learning ne comportant pas d'exercices de questions à choix multiples. Rares sont les parcours de formation à distance ne proposant pas une série d'évaluations en QCM aux apprenants. Les concepteurs-formateurs s'entêtent encore et toujours dans l'utilisation de ce type d'examen malgré l'absence de fondement pédagogique et d'une quelconque analogie avec la réalité de l'élève. En effet, il est peu courant qu'une personne dans sa vie professionnelle soit soumise directement à trois solutions d'un problème (simpliste de surcroît) sans qu'il n'ait eu à les chercher, voir à les inventer. Or, le QCM semble être actuellement le maître de l'évaluation des connaissances en e-learning...

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